action-adventure_featured

Sikre kjennetegn på at der en action-adventure-film du ser på

  1. Tilfeldigvis blander alltid helten seg oppi ting som viser seg å true hele verden, og som han følgelig må redde.
  2. Uansett hvor vanskelig en hindring er, og uansett hvor tilsynelatende uoppdaget den er, så er det alltid et eller flere mislykkede skjelletter som spretter frem for å vise hvor umulig og vanskelig dette faktisk er.
  3. Fakler dukker alltid opp når man trenger det, som varer akkurat så lenge det behøvs. Og selv en fakkel laget av en knokkel med litt 1000-år gammelt uttørket mumiebandasje brenner i timevis, og brenner slettes ikke opp på fire sekunder. Alle har alltid en zippo som funker umiddelbart, selv om heltene nettopp har vært under vann.
  4. Helten har en egen, innebygd versjon google eller wikipedia inni hodet han kan slå opp i på et sekund når han uventet står overfor en mystisk figur/statue/utskjæring som ingen har sett eller oppdaget før:
    “Dette har jeg aldri sett før, men vent litt… Etter de linjene og den truende øyefasongen å dømme tyder dette på at det dreier seg om den tapte Quetzalcoatl-sivilisasjonen, som spiser sine gamle for å slippe å ha dem hjemme…”
  5. Når helten har vært inne i det helligste og rappet en skatt, settes alltid en skjult selvødeleggelsesmekanikk i gang. Som virker like knirkfritt som da den ble installert for tusen år siden.
  6. Veldig ofte klarer helten seg gjennom den ene umulige situasjonen etter den andre, mye takket være en leksikalsk kjennskap til ting og ekstrem flaks. Men, å huske å fylle bensin er umulig, så helten ender ofte opp i et fly som derfor må styrte, eller i en bil som går tom midt i verste villmarken.
  7. Der helten krasjlander eller får motorstopp (på grunn av det med bensinen) dukker det alltid opp meget ondsinnede og skrekkinngytende innfødte. Selv midt i fordømte ødeste sted som finnes.
  8. Om helten blir tatt til fange av ondsinnede innfødte (se forrige punkt) er det kun noen få utveier:
    A. De innfødte viser seg å ha kjent heltens far, som jo har blitt som en slags gud for dem.
    B. De innfødte viser seg at hater heltens erkefiende like mye som hamselv, og vil derfor hjelpe.
    C. Helten kan et gammelt jungeltriks, som f.eks. å få solen til å forsvinne, noe som skremmer de innfødte til å sette dem fri.
    D. De innfødte står i ledetog med heltens erkeskurk, men helten (og hans gjeng) blir dramatisk reddet av en uventet hendelse, gjerne en bifigur som uventet dukker opp og skyter høvdingen slik at de innfødte må løslate helten.
  9. Filmenes erkeskurker er gjerne sjofle typer som, bortsett fra å være helt koko og gjerne dreper ørten mennesker i full åpenhet, aldri risikerer å bli tatt av vanlig politi. Hadde det ikke vært for helten ville han gått fri og fortsatt med sine psykopatiske ting ganske uforstyrret.
  10. Filmens aller største klimaks (for det er gjerne en serie klimakser) ender alltid opp med at helten avverger full krise, men bare i siste liten. F.eks. må en bombe alltid desarmeres når det bare er et sekund eller så igjen, og aldri f.eks. noen timer (eller dager).
  11. Skurkene kommer aller helst fra land som Arabia, Tyskland, Russland eller England. Eller av og til fra Afrika eller Asia (men da representerer skurkene hele regionen og sjelden ett bestemt land).
  12. Fæle ting blir som regel planlagt å skulle skje midt i en forestilling, opptreden, feiring o.l. Ingenting fælt skjer f.eks. på en tirsdag kl. 14:18.
  13. Når helten først har reddet verden blir han gjerne tilbudt enorme pengesummer eller noe annet verdifult, men fordi han er en idiot og filmselskapet planlegger en oppfølger takker han nei og forsvinner som en annen særing.

Thomas C. A. Brevik

Lesende, skrivende og fotograferende type med egne betraktninger siden for lenge siden.